lulupedia

شطرنج

7535 words·۱۴۰۵/۶/۲۴·فارسی
4

شطرنج یک بازی رومیزی راهبردیِ دونفره است که بر صفحه‌ای با ۶۴ خانهٔ یک‌درمیان روشن و تیره در قالب شبکه‌ای ۸×۸ انجام می‌شود و در آن هر بازیکن فرماندهی ارتشی متشکل از شانزده مهره را بر عهده دارد و هدف نهایی او کیش‌ومات کردن شاه حریف است. این بازی که یکی از ماندگارترین و دشوارترین بازی‌های فکری جهان به شمار می‌رود، عناصری از هنر، علم و ورزش را در هم می‌آمیزد و میلیون‌ها تن در همهٔ قاره‌ها، هم به‌صورت حضوری و هم برخط، به آن می‌پردازند. کمیتهٔ بین‌المللی المپیک شطرنج را یک رشتهٔ ورزشی به رسمیت شناخته است و ادارهٔ امور بین‌المللی آن بر عهدهٔ فدراسیون جهانی شطرنج (فیده) است که در سال ۱۹۲۴ بنیان نهاده شد.

تاریخچه

خاستگاه در هند و ایران

کهن‌ترین نیای شطرنج را عموماً «چاتورانگا» می‌دانند؛ بازی‌ای که در هندِ روزگار امپراتوری گوپتا و در سدهٔ ششم میلادی یا پیش از آن پدید آمد. چاتورانگا بازتاب چهار بخش ارتش باستانی هند بود — پیاده‌نظام، سواران، فیل‌ها و ارابه‌ها — که با پیاده‌ها، اسب‌ها، فیل‌ها و رخ‌های شطرنج امروزی متناظرند. این بازی به‌سوی شرق به شرق و جنوب شرق آسیا راه یافت و بازی‌های هم‌خانواده‌ای چون «شیانگ‌چی» (شطرنج چینی) و «شوگی» (شطرنج ژاپنی) را پدید آورد؛ و به‌سوی غرب به ایرانِ ساسانی رسید و در آنجا «چترنگ» نامیده شد. بر پایهٔ روایت فردوسی در شاهنامه، نیز این بازی در روزگار انوشیروان ساسانی از هند به دربار ایران آورده شد.

پس از فتح ایران به دست مسلمانان در سدهٔ هفتم، این بازی در جهان اسلام با نام «شطرنج» پذیرفته شد. دانشوران و بازیکنان مسلمان نخستین مجموعهٔ قابل‌توجه از ادبیات شطرنجی را پدید آوردند؛ از رساله‌هایی دربارهٔ شروع بازی، آخر بازی و مسئله‌های شطرنج؛ و برخی اصطلاحات ماندگار بازی نیز در همین دوره شکل گرفت؛ مانند واژهٔ فارسی «شاه» که خاستگاه واژهٔ Check در زبان انگلیسی است.

ورود به اروپا و پیدایش شطرنج مدرن

شطرنج در سدهٔ نهم یا دهم میلادی از راه اسپانیای مسلمان، بیزانس و مسیرهای تجاری مدیترانه به اروپا رسید. این بازی در فرهنگ درباری قرون وسطا رونق گرفت و یکی از مهارت‌های اشراف به شمار می‌آمد. در حدود سال‌های ۱۴۷۵ تا ۱۵۰۰، رشته‌ای از دگرگونی‌های قاعده‌ای — که عمدتاً در جنوب اروپا و به‌ویژه در اسپانیا و ایتالیا شکل گرفت — به وزیر و فیل قدرت‌های امروزیِ دوربرد بخشید و قواعد ناظر بر پیاده‌ها را تغییر داد. این تغییرات شتابی چشمگیر به بازی داد و نسخه‌ای را پدید آورد که امروزه با نام‌های «شطرنج مدرن» یا «شطرنج وزیر» شناخته می‌شود.

سدهٔ نوزدهم دوران حرفه‌ای‌شدن بازی‌های رقابتی بود. باشگاه‌های منظمی در لندن، پاریس و شهرهای دیگر پدید آمدند، تورنمنت‌های بین‌المللی با رویداد سرنوشت‌ساز لندن در سال ۱۸۵۱ آغاز شد و ساعت بازی و نشانه‌گذاری استاندارد رواج یافت. نخستین دیدار رسماً به رسمیت شناخته‌شدهٔ قهرمانی جهان در سال ۱۸۸۶ برگزار شد و در آن ویلهلم اشتاینیتس یوهانس زوکرتورت را شکست داد. در سال ۱۹۲۴، فیده در پاریس بنیان گذاشته شد تا مسابقات بین‌المللی را اداره کند.

سدهٔ بیستم و پس از آن

سدهٔ بیستم با تسلط پیاپی قهرمانان جهان رقم خورد؛ از جمله خوسه رائول کاپابلانکا، الکساندر آلخین، میخائیل بوتوینیک و رشته‌ای دراز از شطرنج‌بازان شوروی. دیدار سال ۱۹۷۲ میان بوریس اسپاسکی و آمریکایی بابی فیشر در ریکیاویک، در اوج جنگ سرد، توجهی بی‌سابقه در سطح جهانی برانگیخت. قهرمانان پسین شامل آناتولی کارپوف، گری کاسپاروف، ولادیمیر کرامنیک، ویسواناتان آناند و مگنوس کارلسن بودند؛ دوران قهرمانی کارلسن از سال ۲۰۱۳ با دستاوردهای امتیازی بی‌مانند همراه بود. در سال ۲۰۲۳ دینگ لیرن از چین نخستین قهرمان مرد جهان از این کشور شد و در سال ۲۰۲۴ دوماراجو گوکش از هند در هجده‌سالگی جوان‌ترین قهرمان جهان در تاریخ این رشته به شمار آمد. شطرنج زنان نیز به موازات توسعه یافت؛ مسابقات قهرمانی زنان جهان از سال ۱۹۲۷ برقرار شد و شطرنج‌بازانی چون ورا منچیک، یودیت پولگار و هو ییفان در آن درخشیدند.

قوانین و شیوهٔ بازی

صفحه و مهره‌ها

شطرنج بر صفحه‌ای مربعی با ۶۴ خانهٔ یک‌درمیان روشن و تیره انجام می‌شود. هر بازیکن آغازگر با شانزده مهره است: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده که در دو ردیف نزدیک به هر بازیکن چیده می‌شوند. سفید نخستین حرکت را انجام می‌دهد و بازیکنان نوبتی حرکت می‌کنند؛ هیچ بازیکنی نمی‌تواند از نوبت خود بگذرد. حرکت مهره‌ها به این ترتیب است:

  • شاه: یک خانه در هر جهت.
  • وزیر: هر تعداد خانه به‌صورت افقی، عمودی یا اریب.
  • رخ: هر تعداد خانه به‌صورت افقی یا عمودی.
  • فیل: هر تعداد خانه به‌صورت اریب.
  • اسب: در حرکتی شکل حرف L — دو خانه در یک جهت و یک خانه در جهت عمود بر آن — و می‌تواند از مهره‌های میانی عبور کند.
  • پیاده: یک خانه به جلو (یا دو خانه از خانهٔ آغازین خود)، و گرفتن مهره‌ها به‌صورت اریب و یک خانه به جلو.

مهره‌ها با رفتن بر خانهٔ مهره‌های حریف، آن‌ها را می‌گیرند؛ مهره‌های گرفته‌شده از بازی حذف می‌شوند.

حرکت‌های ویژه

سه قاعدهٔ ویژه شطرنج مدرن را متمایز می‌کند. قلعه به شاه و رخ اجازه می‌دهد در هر بازی یک بار و در شرایط محدود با هم حرکت کنند و بدین‌سان امنیت شاه را تأمین کرده و رخ را وارد بازی کنند. آن‌پاسان به پیاده اجازه می‌دهد پیادهٔ حریفی را که تازه دو خانه پیش رفته است بگیرد، گویی که آن پیاده تنها یک خانه جلو رفته بود. ارتقا هنگامی رخ می‌دهد که پیاده به ردیف پایانی حریف برسد؛ در این صورت باید آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسبی هم‌رنگ خود عوض کرد.

برد و مساوی

هدف بازی، کیش‌ومات کردن شاه حریف است؛ یعنی قرار دادن شاه زیر حمله در وضعیتی که نه بتواند بگریزد، نه حرکت کند و نه بتوان از آن دفاع کرد. بازی همچنین می‌تواند به چند شکل به تساوی بینجامد: پات، یعنی وضعیتی که بازیکنی که نوبت اوست حرکت قانونی ندارد اما کیش نیز نیست؛ تکرار سه‌بارهٔ یک وضعیت واحد؛ قاعدهٔ پنجاه حرکت، که پس از پنجاه حرکت پیاپی از هر سو بدون حرکت پیاده یا گرفتن مهره، ادعای تساوی را ممکن می‌سازد؛ نبود نیروی کافی برای ایجاد کیش‌ومات؛ و توافق دو بازیکن.

مراحل بازی و راهبرد

بازی شطرنج به‌طور متعارف به سه مرحله تقسیم می‌شود. آغاز بازی حرکت‌های نخست را در بر می‌گیرد؛ در این مرحله بازیکنان مهره‌های خود را وارد میدان می‌کنند، بر مرکز صفحه مبارزه می‌کنند و — معمولاً با قلعه کردن — امنیت شاه را فراهم می‌آورند. شروع‌ها به‌طور گسترده طبقه‌بندی و نام‌گذاری شده‌اند؛ مانند روی لوپز، دفاع سیسیلی و گامبی وزیر، و با نظام‌های نشانه‌گذاری تحلیل می‌شوند.

میانهٔ بازی پس از آغاز می‌آید و بخش عمدهٔ نبردها در آن رخ می‌دهد. موفقیت در گرو ترکیب تاکتیک — رشته‌های کوتاه حرکتی درگیر تهدید، گرفتن مهره و ترکیب‌ها؛ مانند سنجاق، چنگال، حملهٔ خطی (اسکیوئر)، حملهٔ کشف‌شده و قربانی‌ها — با درک موقعیتی است که به عوامل بلندمدت می‌پردازد: ساختار پیاده‌ها، تحرک مهره‌ها، امنیت شاه، کنترل خانه‌های کلیدی و هماهنگی میان مهره‌ها.

آخر بازی هنگامی آغاز می‌شود که بیشتر مهره‌ها مبادله شده باشند. تکنیک آخر بازی درون‌مایه‌هایی چون فعالیت شاه، ارتقای پیاده، مقابله (اپوزیسیون) و توانایی مساوی‌کردن یا بردن در آخر بازی‌های مهره‌های سبک را در بر می‌گیرد. حجم بزرگی از تئوری آخر بازی تعیین می‌کند که کدام وضعیت‌ها با بهترین بازی، از نظر تئوری برده، مساوی یا باخته‌اند.

شطرنج رقابتی

شطرنج رقابتی در قالب تورنمنت‌ها، دیدارهای دونفره، رویدادهای تیمی مانند المپیاد شطرنج و در دسته‌های زمانی گوناگون سازمان می‌یابد: شطرنج کلاسیک (با زمان فکر طولانی)، شطرنج سریع و شطرنج برق‌آسا (بلیتز و بولت). شطرنج مکاتبه‌ای که با پست یا ابزارهای الکترونیک انجام می‌شود، استفاده از منابع مرجع را مجاز می‌شمارد و ساختار قهرمانی ویژهٔ خود را دارد.

قدرت بازیکنان عمدتاً با نظام امتیازدهی الو سنجیده می‌شود؛ نظامی که آرپاد الو آن را طراحی کرد و فیده در سال ۱۹۷۰ پذیرفت. فیده بر پایهٔ آستانه‌های امتیازی و معیارهای عملکرد (نُرم)، عناوین دائمی اعطا می‌کند که بالاترین آن‌ها استاد بزرگ (GM) و پس از آن استاد بین‌المللی (IM)، استاد فیده (FM) و استاد کاندیدا (CM) است. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان در قالب دیداری میان قهرمان فعلی و مدعی‌ای برگزار می‌شود که از طریق چرخهٔ گزینش — که امروزه با تورنمنت نامزدان به پایان می‌رسد — تعیین می‌گردد.

شطرنج و رایانه

شطرنج از دیرباز معیاری برای پژوهش‌های هوش مصنوعی بوده است. نخستین برنامه‌های رایانه‌ای شطرنج به دههٔ ۱۹۵۰ بازمی‌گردد و قدرت آن‌ها با پیشرفت الگوریتم‌های جست‌وجو و سخت‌افزار پیوسته فزونی گرفت. نقطهٔ عطفی در سال ۱۹۹۷ رخ داد؛ هنگامی که «دیپ بلو» شرکت IBM در یک دیدار قهرمان جهان گری کاسپاروف را شکست داد؛ برای نخستین بار یک رایانه موفق شد قهرمان وقت جهان را در شرایط تورنمنتی مغلوب کند. موتورهای پسین مانند «استاک‌فیش» به مراتب از هر بازیکن انسانی قوی‌تر شدند و امروزه ابزارهایی بی‌بدیل برای تحلیل و آماده‌سازی در همهٔ سطوح این بازی به شمار می‌روند.

در سال ۲۰۱۷ «آلفا زیرو» شرکت دیپ‌مایند رویکردی تازه را به نمایش گذاشت: این سیستم شطرنج را تنها از راه یادگیری تقویتی و بازی با خود آموخت و با سبکی ویژه و پویا به قدرتی فرابشری دست یافت. از آن پس موتورهای مبتنی بر شبکهٔ عصبی به استاندارد بدل شده‌اند و تحلیل مبتنی بر موتور در سکوهای برخط — که میزبانی صدها میلیون بازی و پخش زندهٔ رویدادهای نخبگانی را بر عهده دارند — تنیده است.

گونه‌ها و شکل‌های مرتبط

در کنار شطرنج استاندارد، گونه‌های فراوانی محبوبیت دارند. شطرنج ۹۶۰ (که به شطرنج تصادفی فیشر نیز شناخته می‌شود) که بابی فیشر از آن پشتیبانی می‌کرد، چیدمان آغازین مهره‌های ردیف پشتی را تصادفی می‌کند تا اتکا به حفظ‌کردن تئوری شروع‌ها کاهش یابد؛ این گونه شناسایی رسمی فیده را کسب کرده و مسابقات قهرمانی جهان مخصوص به خود دارد. خویشاوندان منطقه‌ای شطرنج، برآمده از چاتورانگا یا هم‌سو با آن، شامل شوگی در ژاپن، شیانگ‌چی در چین، جانگی در کره و ماکروک در تایلند است. گونه‌های دیگر صفحه، مهره‌ها یا قواعد را دگرگون می‌کنند؛ مانند «باگ‌هاوس» (بازی تیمی)، «سه‌کیش»، «شاهِ تپه» و شکل‌های گوناگون شطرنج خیالی که در مسائل ریاضیِ شطرنج بررسی می‌شوند.

جایگاه فرهنگی و اهمیت

شطرنج جایگاهی یکتا در فرهنگ جهان دارد. به آن «بازی شاهانه» نیز گفته شده و سده‌ها استعاره‌ای برای راهبرد، سیاست و خرد انسانی بوده است و در ادبیات، هنر، سینما و موسیقی حضور یافته است. این بازی موضوع آثار برجستهٔ پژوهشی بوده است؛ از نظریه‌های پیشگام ویلهلم اشتاینیتس تا رساله‌های تحلیلی مدرن؛ و مطالعهٔ آن به پژوهش‌هایی در روان‌شناسی، علوم شناختی، آموزش و علوم رایانه دامن زده است. برنامه‌های آموزشی در سراسر جهان از

Comments (0)

U

No comments yet. Be the first to comment!

You May Be Interested In

Related Articles